Problema 8 - Softwares para o ensino STEAM

 

Problema 8 - Softwares para o ensino STEAM 


    Olá pessoal, tudo bem com vocês?

       Confesso que não conhecia a abordagem STEAM. Sabe aquele ditado popular: já ouvi falar, mas não sei o que é? É bem por esse caminho. Dessa forma, nesse PBL, pude compreender um pouco do 'como' e 'por que' surgiu a abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).
    
    Rossi et al (2025), evidenciam que esta abordagem foi criada com o objetivo de priorizar a aprendizagem significativa tendo como base problemas reais, por meio da trans e interdisciplinaridade com a utilização de diferentes metodologias ativas , baseada no construcionismo . Os autores advertem que as áreas que compõem o STEAM devem ser vistas e trabalhadas de maneira complementar e interativa - e não isoladamente. 

    Como vimos, o STEAM integra várias áreas, visando o trabalho colaborativo e a inclusão social. Pelo viés da Educação Integral, a abordagem conecta-se com a preparação de jovens para os desafios contemporâneos, com a finalidade de aprimorar as habilidades do pensamento científico, crítico e criativo. Desse modo, os estudantes não só estudam conteúdos, mas refletem sobre sua importância na vida cotidiana, pensa no mundo mundo e no seu estar nele. O STEAM, com a implementação da área das Artes, pretende que o aluno analise, avalie e reflita sobre criações e processos, ou seja, o estudante envolve-se ativamente em seu processo de aprendizagem, por meio de problemas concretos.

    Com relação ao STEAM no Ensino Fundamental, a abordagem não busca apenas transmitir conhecimentos técnicos, mas visa a formação integral do estudante, capacitando-o a viver e conviver em uma sociedade que se transforma constantemente. No entanto, vale salientar que no Brasil a implementação do STEAM enfrenta desafios significativos que abrangem desde questões financeiras e estruturais até a necessidade de reformas pedagógicas. Apesar desses desafios, os autores evidenciam que a abordagem STEAM tem sido vista como uma ferramenta promissora para romper com o ensino tradicional e passivo.

    Alguns exemplos de projetos práticos nas escolas brasileiras que são citados no artigo: 1) Robótica Pedagógica e Programação: oficinas de programação com o auxílio do software Scratch em Porto Alegre (RS); 2) Meninas na Ciência: Projetos de extensão e oficinas criativas de robótica; 3) Torneios e Clubes: Torneio de Robótica (TBR) e movimento Maker; 4) Horta e Sustentabilidade: implementação de hortas escolares, vermicompostagem e oficinas de técnicas de horticultura; 5) Resolução de Problemas Ambientais: estudantes construíram um protótipo de parque de diversões sustentável e soluções coletivas para minimizar o impacto de resíduos no ambiente escolar; 6) Biodiversidade: Foi aplicado o STEAM vinculado ao design thinking para investigar um problema socioambiental real: o desaparecimento das abelhas no mundo; 7) Cultura Maker e Brinquedos: Projetos envolveram a construção de protótipos de brinquedos e modelagem matemática; 8) Língua Portuguesa e Estrangeira: Foi criado um protótipo de jogo de tabuleiro para trabalhar conteúdos de gramática; 9) Engenharia e Física: Um jogo prático propôs o desafio de construir os muros de uma ponte levadiça e realizar o encaixe correto de engrenagens para sua elevação.

    Tive dificuldade em construir o chat bot, mas a partir das leituras consegui compreender o que é o STEAM e suas possibilidades de implementação na escola. 

Referências 

ROSSI, Mayara; DIOGO, Rodrigo Claudino; MELLO, Geison Jader. Investigações sobre o uso da abordagem STEAM na prática escolar: estado do conhecimento entre 2017 a 2022. Ensaio Pesquisa em Educação em Ciências (Belo Horizonte), v. 27, e53892, 2025. DOI: http://dx.doi.org/10.1590/1983-2117-53892.
    


Comentários

  1. Olá Larissa. Lembre de atualizar seu e-portfólio. Estudar e desenvolver o PBL de Mariana e Martone mudou algo em sua perspectiva em relação às tecnologias em sala de aula?

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