O PAPEL DA LUDICIDADE NA AQUISIÇÃO DE NOVOS CONHECIMENTOS
Ludicidade, cognição e a formação do educador
A ludicidade não é uma simples lista de atividades externas (brincadeiras ou jogos), mas um estado interno de inteireza e plenitude do sujeito (Luckesi, 2014). Dessa forma, para que uma atividade seja lúdica, é necessário que a "alma" do praticante esteja presente no que ele faz; caso contrário, a atividade torna-se incômoda ou monótona, isto é, a visão subjetiva de nossos estados emocionais como também nossa carga de experiências e vivências podem qualificar a experiência como positiva ou negativa. Assim, a ludicidade pode estar presente em qualquer etapa da vida, desde que promova um sentimento de bem-estar e entrega total ao momento.
Na perspectiva da aprendizagem baseada em jogos digitais, compreende-se que o engajamento lúdico afeta o cérebro (Ramos; Pimentel, 2021). Sob a ótica das neurociências, os jogos digitais criam ambientes enriquecedores que estimulam sinapses e podem aumentar a espessura do córtex cerebral devido à complexidade de estímulos. Desse modo, os jogos cognitivos digitais diferem do entretenimento puro, uma vez que são projetados para equilibrar o prazer e o desenvolvimento de habilidades como: atenção e memória de trabalho, raciocínio lógico e resolução de problemas, tomada de decisão e flexibilidade cognitiva. Além disso, o uso de jogos promove a consciência metacognitiva, permitindo que o jogador monitore e regule seus próprios processos de pensamento durante o desafio proposto (Ramos; Pimentel, 2021).
Com relação a formação do professor, Luckesi (2014) argumenta que o educador precisa ser "lúdico internamente" e cuidar de si mesmo emocionalmente para poder conduzir um ensino que subsidie a alegria de aprender. Já Ramos e Pimentel (2021) evidenciam que o professor deve superar o preconceito de que jogos são "perda de tempo" ou meramente violentos, cabendo a estes a analise dos jogos antes de propor uma atividade que o utilize, sendo necessário que o docente experimente os jogos pessoalmente antes de aplicá-los, planeje intencionalmente a atividade, definindo objetivos claros, atue como mediador da aprendizagem e aquisição de conhecimento, valorizando o conhecimento prévio dos alunos, especialmente em contextos de cultura digital.
LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, v. 3, n. 2, 2014. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/entreideias/article/view/9168/8976
RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021.

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